Koncepcja proceduralnego generowania elementów gier komputerowych nie jest niczym nowym. Początkowo był to tylko stosunkowo tani sposób na zwiększenie re-grywalności (ang. replayability, chodzi o to, przez jaki czas gracz powraca do gry po jej ukończeniu), ale rozwiązanie to okazało się z czasem tak dużym źródłem inspiracji, że niektóre współczesne produkcje wręcz bazują na proceduralnym generowaniu świata. Poznamy dziś algorytm, który pomaga generować losowe obrazy, zachowujące jednak pewien zbiór ograniczeń.