Podczas programistycznej zabawy z grafiką 2D i 3D – szczególnie akcelerowanej przy użyciu karty graficznej – prędzej czy później każdy zderza się z zagadnieniem, które wielu spędza sen z powiek: z matematyką. Napisanie shadera jest praktycznie niemożliwe bez pewnej podstawowej wiedzy dotyczącej wektorów i macierzy, zaimplementowanie prostego algorytmu naprowadzania rakiety w przestrzeni dwuwymiarowej wymaga przynajmniej minimalnej wiedzy z zakresu trygonometrii, a zrealizowanie detekcji kolizji pociągnie za sobą konieczność skorzystania z garści twierdzeń z zakresu geometrii przestrzennej.