W czwartej odsłonie cyklu Wzorce Programowania Gier opiszę koncepcję tzw. Grafu Zachowań: rozwiązania działającego na nieco podobnej zasadzie jak Graf Sceny, tyle że bazującego na węzłach, które reprezentują akcje odpowiedzialne za konkretne elementy sterowania logiką gry. Dzięki hierarchicznej strukturze wzorca, na jego podstawie można łatwo budować złożone przepływy logiki, składając je z elementów atomowych – niczym z klocków Lego. Znacznie łatwiej jest też utrzymywać i modyfikować kod opierający się na tego rodzaju koncepcji architektonicznej. Jeśli chcesz przekonać się, jak wykorzystać Graf Zachowań w projekcie Twojej gry, to poniższy tekst powinieneś potraktować jako lekturę obowiązkową.