OpenGL ES 3.0 dla platformy Android. Część 2
W poprzedniej części serii („Programista” 1/2017) zapoznaliśmy się z podstawowymi zagadnieniami związanymi z mobilnym OpenGL w wersji trzeciej. Utworzyliśmy podstawowy szablon aplikacji, kontekst rysowania oraz proste shadery. Wynikiem była scena ze statycznym, jednokolorowym prostokątem na białym tle. Dziś tchniemy nieco więcej życia w ten nudny świat: dodamy transformacje oraz tekstury.